Общая информация
Дата выхода патча 0.4.0 для PoE 2 - 12 декабря 2025 года
Патч 0.4.0 - большое дополнение для PoE 2, включая новую лигу "Фатум Ваал".
Что будет нового в этом патче?:
- Новый класс - Друид с двумя восхождениями Шаман и Оракл
- Более 20 новых камней умений и 35 новых камней поддержки
- Более 250 новых талантов в дереве
- Более 10 новых уникальных предметов
- Новый тип оружия - Талисманы. Это двуручное оружие, которое позволяет превращаться в животных
- Новая лигмеханика
- Новый убер босс - Атзири
- Изменения в эндгейме
- Оптимизация игры
Полные патчноуты:
Трейлер патча
Обзор нового контента
Основные изменения
Новый класс - Друид
Друид - это стихийный кастер, с возможностью смены форм.
У друида есть 3 формы:
- Волк - быстрый и ловкий, прыжки, урон холодом, может призывать стаю волков себе на помощь
- Медведь - более медленный чем волк, завязан на механике свирепости, слемах и уроне от огня. Эдакий воин
- Виверна - дальний бой с помощью заклинаний, урон от молнии и огня
- Человеческий облик - чистый кастер, с возможность призывать кастер тотем, который будет кастовать любые спелы. Так что тотемеры кастеры наконец-то будут в игре
Для превращения в другие формы друид использует новый тип оружия - талисманы.
У друида 2 восхождения:
- Шаман - кастер, завязан на свирепости (она даёт мор спелл урона), дополнительных бонусах от рун и идолов, бонусов для урона стихий
- Оракл - тоже кастер, но с бафами в зависимости от "будущего которое он может предвидеть".
Новый тип оружия - Талисманы
Талисманы - это двуручное оружие, которое позволяет менять форму персонажа на медведя/волка/виверну.
Использовать талисманы могут ВСЕ классы, не только друид.
Уникальные талисманы позволяют превращаться в особые формы.
Новая лигмеханика
Находим точки с монстрами на карте, после убийства всех монстров и активации всех 5 точек - вас отправляет в Руины Ваал (аналог лиги Incursion в PoE1), где вам нужно "достроить" подземелье, соединяя комнаты, чтобы дойти к важным точкам подземелья.
Нужно не просто связать комнаты чтобы дойти до босса, но и комбинировать сами комнаты, чтобы усиливать их, в таком случае они будут получать либо больше лута, либо особые награды.
В отличии от PoE1, тут не нужно будет запоминать какие комнаты усиливают друг друга, все это будет отображаться прямо при построении подземелья.
После добавления новых комнат и прохождения ещё не завершенного подземелья, несколько уже построенных комнат уничтожатся (конечно же самых нужных вам 🤡). Видимо этот механизм нужен чтобы быстро не доходили до нужных комнат (боссов).
После чего на следующих локациях вы сможете аналогичным способом добавлять новые комнаты.
Чтобы попасть к Атзири, нужно сперва посетить комнату с Архитектором (мини босс), затем построить особую комнату для телепорта, и после чего дойти до этой новой комнаты.
Вот как выглядят сами подземелья и интерфейс для их постройки.
Олды конечно же сразу скажут вам что это аналог постройки локаций из лиги Синтез, смешанный с лигой Incursion, т.е. локации ещё и взаимодействуют между собой.
Двойное осквернение предметов
Одна из новых механик в игре - возможность двойного осквернения предметов и камней.
Для этого будут особые комнаты, для разных типов предметов разные, для экипировки одни, для камней другие.
Также будет комната которая заменяет 1-2 свойства на оскверненном уникальном предмете, на 1-2 новых свойства. Это полный аналог актуальной прямо сейчас механике в PoE1 с foulborn униками которые мы создаем через дерево.
Надеемся что в PoE2 это будет работать на все уники, а не только некоторые из них.
Новое добавленное свойство будет выделено красным. Скрины - как было, и как стало.
🚨Чтобы не таскать с собой все нужные предметы в подземелье, вместо использования алтарей на осквернение - можно будет их превратить в предмет и затем использовать их в убежище, или легко продать. Супер полезная фишка, которую очевидно добавят позже в PoE1 (на что мы надеемся).
Замена конечностей
Ещё одна крутая комната, если вы улучшите её до 3 уровня, убьете мини босса и залезете на стол - сможете заменить одну из ваших конечностей на новую улучшенную, с определенными бонусами.
При этом вы не только получите эти бонусы, но и сами конечности на персонаже изменятся и будут выглядеть иначе. Супер крутая фишка 🔥
Но есть одно но, эти конечности пропадут после вашей смерти 😭
Супер идея с крутой реализацией, но механика для 99% игроков будет работать минут 10-15 максимум 😁
Или делаем супер танковые билды, чтобы заменить все 4 конечности и не умирать.
Медальоны для комнат
С некоторых мини боссов будут выпадать особые медальоны, которые позволяют увеличить уровень одной из комнат, а также "закрепить" одну из комнат, чтобы она позже не была случайно разрушена.
Это позволит целенаправленно фармить определенные комнаты с ценными наградами, не боясь что ваша попа улетит на Марс после очередной перестройки подземелья.
Архитектор
После убийства Архитектора, можно будет построить особые комнаты с особыми наградами. Но их можно будет расположить только в определенных местах подземелья, судя по скринам - в отдаленных от ваших основных коридоров.
Из наград в таких комнатах:
- Комната Royal Access Chamber - откроет телепорт к убер боссу Атзири
- Уники лигмеханики
- Новые руны
- Комнаты с особыми превращениями
Комната Royal Access Chamber:
Например, будет комната которая позволяет вынуть руну из предмета, при этом уничтожая предмет.
Новый убер босс - Атзири
Чтобы к ней попасть, нужно будет построить особую комнату, в которой будет телепорт к Атзири. Её можно построить после убийства Архитектора.
Одна из наград после убийства атзири - Atziri's Rule | Закон Атзири [2], которая неплохо бустит урон, если вы тратите здоровье при касте.
Способность посоха будет периодически создавать копии ваших заклинаний со снарядами, при этом они будут расходится как бы кругом (новой), и они будут чейнить.
Изменения монстров на картах
Вместо того чтобы повышать количество монстров на картах ближе к 12-16 тирам на 40%, разработчики увеличат сложность монстров, и увеличат на 40% лут с них и количество опыта которое за них дают.
Это касается только обычных монстров, не боссов.
Очевидно разработчики хотят уйти от меты зум зум билдов с гига зачисткой всего экрана, чтобы билды с более слабой зачисткой экрана, но высоким уроном не были в 20 раз менее эффективны для фарма карт чем условный лучник на Стреле молнии.
Оптимизация производительности
Произведена масштабная работа по улучшению FPS в игре.
- Минимальное обещанное улучшение: +25% к FPS (разработчики обещали консервативно, чтобы не обмануть ожидания)
- На практике часто наблюдается удвоение FPS в боях с большим количеством эффектов и монстров
- Мультипоточность: игра теперь эффективно использует больше ядер процессора
- Меньше фризов и просадок FPS в ситуациях где нагрузка идет на процессор
Кто получит улучшения:
- Все игроки на ПК и консолях
- Заметно будет у тех, у кого раньше игра упиралась в процессор
- Особенно это будет видно на консолях, потому что на консолях более слабые процессоры чем на ПК, поэтому оптимизация работы с процессором помогает им больше всего
Изменения из патчноутов 0.4.0
Изменений довольно много, мы разберем только самые важные и наиболее интересные.
Полный список изменений читайте в патчноутах.
Общие изменения
- Попутный ветер теперь дарует 1% повышение скорости передвижения, 2% повышение скорости умений (было 3%), 10% увеличение уклонения (было 15%) и предотвращает 1% урона от отклонённых ударов за каждый заряд
Очевидный нерф снайпера, но небольшой баф выживаемости, даже с учетом ослабления уклонения - Базовая скорость атаки без оружия теперь составляет 1,65 атак в секунду (было 1,4)
Казалось бы баф билдов использующих Hollow Palm Technique | Техника пустой длани (skilltree) [2], но сама Hollow Palm Technique | Техника пустой длани (skilltree) [2] теперь дарует на 1% больше скорости атаки за каждые 75 уклонения на надетых доспехах (было 25), т.е. нерф бонуса в 3 раза, и изменение базовой скорости скорее всего НЕ будет нивелировать ослабление Hollow Palm Technique | Техника пустой длани (skilltree) [2], но нужно будет сравнивать после выхода PoBa/лиги - Свойства, меняющие требуемое количество врагов для того, чтобы герой считался окружённым, не могут уменьшить требуемое число врагов ниже 1.
Нерф Constricting Command | Удушающее веление [2], теперь нужно чтобы хотя бы 1 противник был рядом с вами для получения бонусов от окружения - Регенерация свирепости теперь приостанавливает её потерю так же, как и другие способы получения свирепости. Таким образом, ваша свирепость больше не будет сокращаться, пока регенерирует.
Полезный фикс для некоторых билдов - Все расходы свирепости изменены на 10 свирепости. Свирепость больше не имеет визуального эффекта на персонаже, пока вы не накопите 10 или больше единиц свирепости, чтобы вы знали, когда можете использовать эти способности.
- Уменьшение получаемого физического урона от брони больше не может привести к тому, что удар наносит 0 урона. Это, главным образом, направлено на предотвращение ситуаций, где умения игроков с множеством ударов могли наносить 0 урона бронированным монстрам на очень низких уровнях. В таких случаях удар теперь будет наносить 1 урона.
Небольшой физ снижения урона у монстров от слабых атак
Изменения Восхождений
Снайпер
- Wind Ward | Защита ветра [2] удалили
Сильный нерф выживаемости - Bullseye | Орлиный взор [2] теперь требует умение Called Shots | Точные попадания [2]. Bullseye | Орлиный взор [2] теперь накладывает 10 зарядов критической уязвимости (было 5)
- Добавлено новое пассивное умение Восхождения "Призрачный снайпер", которое дарует мета-умение Призрачный снайпер: пока умение активно, выстрел снарядом дальнобойной атаки создаст призрака, который кратковременно использует размещённые атаки дальнего боя, а затем исчезает. После создания одного призрака в течение короткого времени нельзя создать другого
- Можно сказать что снайперу сильно поднасрали убрав очень сильный талант, а другой полезный талант перенесли и он требует 4 таланта для прокачки, вероятно теперь придется брать Avidity | Энтузиазм [2] и искать синергии с зарядами
Следопыт
- Умение Заразное загрязнение было удалено.
- Умение Практичные лекарства было удалено.
- Нападение на бегу теперь также дарует свойство "вас нельзя сильно оглушить во время спринта".
- Добавлено новое пассивное умение Восхождения "Искательница путей" на выбор со следующими вариантами: Путь воительницы - можно выбрать пассивные умения из начальной точки Воина; Путь чародейки - можно выбрать пассивные умения из начальной точки Чародейки. Каждый вариант также дарует 4 очка пассивных умений.
- Мудрость странника теперь требует умение Искательница путей. Мудрость странника теперь вместо прежнего даёт свойство "пассивные умения характеристик предлагают дополнительные опции":
- 5% увеличение урона
- 5% повышение глобальной защиты
- 5% повышение эффективности расхода ресурсов
Ритуалист
- Длительность украденных Ритуальным жертвоприношением свойств теперь равна 82-120 секундам на 1-20 уровнях камня (было 15-19,75). Качество теперь дарует +20 секунд к длительности украденного свойства (было +2).
- Порочная жизненная сила теперь также дарует свойство "Вы наносите на 15% больше урона врагам под действием Кипящей крови".
- Полезные апы слабых талантов Ритуалиста
Вестник войны
- Imploding Impacts | Взрывные воздействия (ascendancy) [2] теперь также дарует свойство "накладываемое вами полное разрушение брони увеличивает весь получаемый от ударов урон".
Т.е. бонус теперь идет ко всему урону, а не только физическому, что является довольно сильным бафом, ведь часто используется не только чистый физ урон в билде, но и дополнительный стихийный от разных источников - Приспешник Рог войны предков, призванный значимым умением Вестника войны Answered Call | Услышанный зов (ascendancy) [2], теперь более стабильно попадает по врагам вблизи второй частью своей мощной атаки.
Титан
- Умение Surprising Strength | Удивительная сила [2] было удалено.
- Умение Crushing Impacts | Сокрушающие удары [2] теперь также дарует на 25% больше урона по сильно оглушённым врагам.
Сильный баф, теперь у воина больше полезных талантов - Добавлено новое пассивное умение Восхождения [Mountain Splitter], которое дарует свойство "каждое третье самостоятельно используемое вами умение мощных ударов, не создающее расселины, создаёт две остаточные волны под углом". Требует Сокрушающие удары.
Кузнец Китавы
- Каждое значимое умение, связанное с умением Smith's Masterwork | Шедевр кузнеца [2], теперь дарует +200 к броне в дополнение к остальным прибавкам.
- Некоторые умения связанные с Smith's Masterwork | Шедевр кузнеца [2] заменены новыми
- На месте умения Подбитые пластины добавлено умение [Kitavan Imprint], которое заставляет ваш нательный доспех даровать 60% увеличение накопления славы.
- На месте умения Свинцовая окантовка добавлено умение [Spiked Plates], которое заставляет ваш нательный доспех даровать 100% увеличение урона от шипов.
Билд через шипы теперь заиграет??? - На место умения Жёсткое крепление добавлено умение [Tribute to Utula], благодаря которому ваш нательный доспех дарует 30% увеличение духа.
- Internal Layer | Внутренний слой [2] теперь уменьшает получаемый критический урон на 100% (было 50%).
Иммун к критам, сильная штука - Heatproofing | Жаростойкость [2] теперь заставляет нательный доспех даровать невосприимчивость ко всем стихийным состояниям (было только к поджогу).
Иммун к состояниям, ИМБА - Умение Чары огня при ударе в ближнем бою, даруемое значимым умением Кузнеца Китавы Heat of the Forge | Сердце кузни [2], теперь не расходует ману при срабатывании размещённых умений. Теперь приобретает 10% увеличение урона за уровень, вплоть до 20% увеличения урона на 20 уровне камня.
- Умение Закалка, даруемое значимым умением Кузнеца Китавы Against the Anvil | По наковальне [2], теперь не расходует ману. Обжиг, срабатывающий благодаря его улучшенным атакам, теперь наносит на 2% больше урона на всех уровнях и имеет базовый радиус 3 м (было 2,5 м).
Сильный ап - Умение Призыв оружия, даруемое значимым умением Кузнеца Китавы Living Weapon | Живое оружие [2], теперь меняет цель не так часто и потому проводит больше времени, непосредственно атакуя. Кроме того:
- В виде булавы теперь имеет перезарядку 6 секунд (было 10) на умении мощного удара.
- В виде воинского посоха, теперь имеет перезарядку 6 секунд (было 10) на умении Подсечки.
- В виде копья исправлена ошибка, из-за которой урон, нанесённый в момент \рывка\ к врагам не покрывал полную дистанцию Рывка.
Ткач бурь
- Refracted Infusion | Отражённое насыщение [2] теперь дарует свойство "при получении стихийного насыщения вы получаете дополнительное стихийное насыщение другого типа" (был 50% шанс).
Сильный баф, более стабильное повышение урона/зачистки от таланта - Storm's Recollection | Память о буре [2] теперь также дарует свойство "сгустки можно собрать с на 50% большего расстояния".
Сильно улучшит геймплей, т.к. будет проще собирать сгустки - Multiplying Squalls | Множащиеся шквалы [2] теперь дают +2 к лимиту для стихийных умений (было +1).
Тактик
- Огневая поддержка, даруемая значимым пассивным умением [Unleash Hell!], была обновлена. Время перезарядки приказа: Смерть с высоты теперь равно 20 секундам (было 40). Теперь выпускает залпы каждые 0,75 секунды (было каждые 2 секунды). Теперь выпускает 6 залпов (было 4). Ширина теперь равна 14 м (было 7,5 м). Теперь наносит 763% урона от атак (было 1140%).
- Значимое пассивное умение Strategic Embankments | Стратегические валы [2] было обновлено:
- Артиллерийская баллиста больше не дарует 40% увеличение накопления обездвиживания, теперь дарует 20% повышение скорости умений.
- Осадная баллиста больше не дарует 50% увеличение урона по обездвиженным противникам, теперь дарует на 25% больше урона по обездвиженным противникам.
- Мортира теперь дарует 25% урона в виде дополнительного урона от огня вместо 15%.
- К аурам валов добавлен Колдующий тотем.
- Колдующий тотем дарует 50% повышение шанса критического удара.
- Неплохие бафы слабых талантов Тактика, но остальные его таланты по прежнему выглядят лучше
Охотник на ведьм
- Witchbane | Гроза ведьм [2] теперь дарует свойство "максимум концентрации врагов равен 30% от их максимума здоровья (было 40%)".
Сильный баф, увеличит как урон по боссам так и "контроль", т.к. боссы теперь будут реже применять свои способности - Ceremonial Ablution | Церемониальное омовение [2] теперь вместо прежних свойств дарует свойство "Чародейский барьер также защищает от физического урона и урона хаосом".
С одной стороны хороший баф общей защиты, с другой стороны мы лишились старых свойств, которые ускоряли перезарядку щита на 50% и на 50% усиливали сам щит, будет ли комфортно играть с щитом который так долго перезаряжается? Узнаем после тестов, но как будто бы не особо, нужно вернуть хотя бы 25% ускорения перезарядки и 25% усиления щита, чтобы этот талант был точно играбельным
Заклинатель стихий
- ...and Protect me from Harm | ...и защити меня от зла [2]: теперь даёт на 35% меньше уклонения (было на 50% меньше).
Хороший баф слабого таланта, возможно сейчас заиграет - The Soul Springs Eternal | Вечное сияние души [2] теперь дополнительно дарует 50% повышение эффективности удержания духа мета-умениями.
- Воплощение безудержности, даруемое умением ...и я буду бушевать, обновлено:
- Теперь имеет время перезарядки, равное 12 секундам.
- Дарует Безудержную ярость, когда вы накладываете на врага стихийное состояние ударом. Больше не имеет условия "но не чаще одного раза в 0,2 секунды за каждый тип состояния".
- Наложение шока и поджог теперь даруют 1 Безудержной ярости (было 2).
Служитель Чаюлы
- Embrace the Darkness | Обращение ко тьме [2] теперь дарует +10 к максимуму тьмы за уровень (было +8).
- Красные Огни умения Проход в Разлом, даруемого умением Waking Dream | Сон наяву [2], теперь похищают 15% от максимума здоровья (было 7%).
- Синие Огни умения Проход в Разлом, даруемого умением Waking Dream | Сон наяву [2], теперь похищают 15% от максимума маны (было 7%).
- Фиолетовые Огни умения Проход в Разлом, даруемого умением Waking Dream | Сон наяву [2], теперь длятся 8 секунд (было 5).
- Огни умения Проход в Разлом, даруемого умением Waking Dream | Сон наяву [2], теперь создаются ближе к игроку.
- Choice of Power | Выбор силы [2], Choice of Life | Выбор жизни [2] и Choice of Mana | Выбор маны [2] теперь каждое также даруют 50% усиление эффекта сгустков и 50% увеличение дальности подбора сгустков.
- [Void Illusion], даруемое Grasp of the Void | Хватка пустоты [2], теперь имеет время перезарядки, равное 4 секундам на всех уровнях камня (было 6-4).
- [Void Illusion], даруемое Grasp of the Void | Хватка пустоты [2], теперь наносит 350-1268% урона от атак на 1-20 уровнях камня (было 185-670%).
- [Void Illusion], даруемое Grasp of the Void | Хватка пустоты [2], теперь имеет 3 заряда (было 1).
- Ещё одна попытка оживить Служителя Чаюлы общими бафами
Изменения дерева талантов
- Добавили более чем 250 новых талантов в дереве
- Снижены значения пассивных умений, дающих уменьшение штрафа к скорости передвижения при использовании умений во время движения. Для частичной компенсации такое свойство теперь есть у большего числа пассивных умений на древе.
На самом деле довольно важный нерф, ведь теперь билды которые их использовали будут медленнее - Улучшили множество талантов, которые увеличивали дальность подбора сгустков, теперь дальность больше
Изменение камней умений
Камни поддержки
- Font of Rage | Купель свирепости (gem) [2] удалили
- Ricochet III | Рикошет III (gem) [2] удалили
- У некоторых камней изменили требования к характеристикам, например был камень на силу, стал на ловкость
- Династические (Lineage) камни поддержки которые выпадают везде (общий дроп) теперь выпадают реже
Искусственно поднимают стоимость и ценность таких камней поддержки, просто понижая их шанс выпадения, ну спасибо - Изменили большое количество династических камней, некоторые из них
- Atalui's Bloodletting | Кровопускание Аталуи (gem) [2] теперь дарует 2% от урона в виде дополнительного физического урона за каждые 20 израсходованного здоровья (было за каждые 10), вплоть до 40%, и больше не имеет множителя расхода.
Сильный и неприятный нерф бонуса к урону - Xoph's Pyre | Костёр Ксофа (gem) [2]
- Esh's Radiance | Сияние Иш (gem) [2] теперь дарует усиленным умениям 40% от урона от огня в виде дополнительного урона хаосом (было 20%).
- Tul's Stillness | Безмолвие Тул (gem) [2] теперь дарует усиленным умениям 40% от урона от молнии в виде дополнительного урона хаосом (было 20%).
- Uul-Netol's Embrace | Объятия Уул-Нетол (gem) [2] теперь дарует усиленным умениям 40% от физического урона в виде дополнительного урона хаосом (было 20%).
- Einhar's Beastrite | Ритуал Эйнара (gem) [2] теперь дарует свойство "смертельные удары от усиленных умений ударов по редким монстрам даруют два их свойства на 5 минут" (было 40 секунд).
Очень сильный и важный баф, теперь этот камень вполне может стать имбой для любого билда - Ahn's Citadel | Цитадель Ахна (gem) [2] больше не имеет свойств "на 30% меньше области действия усиленных умений" и "усиленные умения наносят на 30% меньше урона от ударов".
Очень мощный баф, камень теперь не снижает урон на 30%, что раскрывает его возможности использования в билдах - Kaom's Madness | Безумие Каома (gem) [2] теперь заставляет усиленные умения наносить на 20% меньше урона (было 40%).
- Chain I | Цепь I (gem) [2] больше не заставляет усиленные умения наносить на 100% больше ударов по цепи. Теперь усиленные умения наносят на 30% меньше урона ударами (было 50%).
- Chain II | Цепь II (gem) [2] больше не заставляет усиленные умения наносить на 100% больше ударов по цепи. Теперь усиленные умения поражают +2 цели по цепи (было +1) и наносят на 50% меньше урона ударами (было 40%).
- Chain III | Цепь III (gem) [2] больше не заставляет усиленные умения наносить на 200% больше ударов по цепи. Теперь усиленные умения поражают +2 цели по цепи.
- Atalui's Bloodletting | Кровопускание Аталуи (gem) [2] теперь дарует 2% от урона в виде дополнительного физического урона за каждые 20 израсходованного здоровья (было за каждые 10), вплоть до 40%, и больше не имеет множителя расхода.
Камни способностей
Изменили большое количество камней способностей, мы разберем только некоторые из них:
- Lightning Arrow | Стрела молнии (gem) [2] больше не игнорирует время зарядки вспышки молнии Lightning Rod | Громоотвод (gem) [2]. Вместо этого вспышка, вызываемая Lightning Arrow | Стрела молнии (gem) [2], может сработать один раз каждые 0,1 секунды. Теперь 80% физического урона снарядов становится уроном от молнии (было 40%) и 100% физического урона разряда становится уроном от молнии (было 80%).
Нерф урона по боссам для билдов через Lightning Arrow | Стрела молнии (gem) [2] - Lightning Rod | Громоотвод (gem) [2] лимит активных Громоотводов теперь равен 10 (было 20).
- Raise Zombie | Поднятие зомби [2] улучшенные зомби теперь наносят на 122-253% больше урона от ударов на 5-20 уровнях камня (было 100%).
Сильный ап урона зомбей - Rhoa Mount | Ездовой роа (gem) [2] больше не повышает вашу скорость передвижения. Теперь имеет 100% уменьшение штрафа к скорости передвижения от использования умений при езде верхом (было 80%).
Снова нерф зум зум лучников с их бешеной скоростью зачистки - Skeletal Reaver | Скелет-разоритель (gem) [2] теперь получает 6% повышение скорости атаки за каждые 2 свирепости, что ранее было указано на камне, но не работало.
- Sunder | Раскол (gem) [2] скорость атаки теперь равна 40% от базовой (было 35%).
Чуть упростит жизнь милишникам
Изменение уникальных предметов
Изменили большое количество уников, мы разберем только некоторые из них:
- Mahuxotl's Machination | Махинации Махушотля [2] теперь дарует 66-333% усиление эффекта размещённых ядер души (было 100%).
- The Adorned | Былой блеск [2] теперь дарует 0-150% усиление эффекта гнёзд самоцветов в древе пассивных умений, содержащих осквернённые волшебные самоцветы (было 0-100%).
- Controlled Metamorphosis | Controlled Metamorphosis [2] больше не дарует -23--3% к сопротивлению хаосу.
Супер приятный бонус для любого билда - Svalinn | Свалинн [2] теперь имеет свойство "вы получаете 0-20% урона от заблокированных ударов" (было 15-20%). Также теперь дарует 200-300% повышение брони (было 150-200%).
Хороший баф щита, который по сути поможет нивелировать его главный недостаток - Olroth's Resolve | Решительность Олрота [2] теперь имеет свойство "избыточное восстановление здоровья становится обороной на 20 секунд" (было 10 секунд).
Приятный баф и без того сильного флакона - Defiance of Destiny | Непокорность судьбе [2] теперь дарует 20-30% недостающего здоровья перед получением удара от врага (было 10-20%).
- The Covenant | Договор [2] теперь имеет свойство "умения получают базовый расход здоровья, равный 100% от базового расхода маны" (было 50%). Теперь имеет свойство "10% урона от чар похищается в виде здоровья" (было 5%). Теперь даёт способность [Life Remnants], которая создаёт сферы здоровья при убийстве монстров, которые восстанавливают здоровье если к ним подойти
Больше расходует здоровья, но теперь даёт больше похищения для кастеров и позволяет легко восстанавливать здоровье при зачистке - Ghostwrithe | Призрачные изгибы [2] теперь имеют свойство "35% от максимума здоровья становится энергетическим щитом" (было 25%).
- Cloak of Flame | Накидка пламени [2] теперь имеет свойство "50% получаемого физического урона становится уроном от огня" (было 40%). Теперь дарует +30-50 к максимуму энергетического щита. Это изменение не затрагивает существующие предметы.
Ещё больше бафают защиту от физы - Lightning Coil | Электрошок (unique) [2] теперь имеет свойство "30-50% получаемого физического урона от ударов становится уроном от молнии" (было 20-40%).
- Morior Invictus | Мориор Инвиктус [2] бафнули все его свойства, что делает её сильнее привлекательнее. Например стало:
- +10-14 к духу (было 6-10)
- +8-10% к сопротивлениям (было 5-7%)
- +45-60 к здоровью (было 25-40)
- +50-60 к мане (было 20-30)
- +10-13% к сопротивлению к хаосу (было 7-10)
- Queen of the Forest | Царица леса [2] теперь даёт 25% к скорости перемещения (ранее было 0) и 1% к скорости перемещения за каждые 600 уклонения (было за каждые 800 уклонения) кап бонуса 50% (было без капа)
Изменения предметов
- Большую часть особых рун/идолов теперь можно использовать только в одном экземпляре
- Свойства на посохах на увеличение урон от заклинаний, урона разного типа, дополнительного урона в виде стихийного - теперь стали давать на ~33% больше
- На фокусах больше нельзя получить верхние 2 уровня свойств урона от чар и урона определённого типа.
Небольшой нерф кастеров с одноручками - Увеличили базовое количество энергощита на некоторых базах фокусов
- Изменили тиры свойства на повышение уровня способностей (общих/холода/огня/молнии) на посохах, теперь они дают на 1 уровень меньше, т.е. было +2 стало +1, было +3 стало +2, но свойство которое давало +4 теперь дает +3-4, т.е. теперь нужно будет ещё и диванить это свойство
- Изменили характеристики баз двуручных булав, где-то повысили/снизили урон, где-то добавили/снизили крит шанс или скорость атаки
- Изменили характеристики баз у копий
- Omen of Homogenising Exaltation | Предзнаменование единого возвышения [2] удален или изменен, разработчики сказали что его не будет в том виде в котором он был в 0.3.0
Изменения эндгейма
- Размер групп монстров на картах больше не повышается из-за уровня карт. Вместо этого увеличивается эффективность неуникальных монстров.
Эффективность монстров дарует монстрам увеличение здоровья, увеличение количества даруемого опыта и увеличение количества выпадающих из них предметов.
Т.е. монстров будет меньше, но они будут с большим здоровьем и больше дропать лута - Путевые камни больше нельзя зачаровать с помощью жидких эмоций.
- У плиток теперь может быть максимум 4 свойства.
Это сделали чтобы нивелировать ослабление ролла карт, теперь их нельзя ролить эмоциями и крафтить предметами из Бездны - Чтобы разблокировать возможность добавлять плиткам больше 2 свойств, вам необходимо победить Арбитра пепла.
- Свойства плиток изменили, свойство на увеличение количества предметов удалили, но остальные стали лучше, например "Заполонённый" теперь дарует 25-40% увеличение количества редких монстров на карте (было 15-40%).
- Изменили множество талантов Атласа
Изменение монстров
Боссы теперь имеют механику против взрывного нанесения урона:
- Как только босс закончил выходить на арену или появилась возможность наносить ему урон, начинается отсчёт периода снижения урона.
- На протяжении этого периода снижение урона постепенно ослабевает от полного эффекта до нулевого.
- За каждую единицу пройденного боссом расстояния начиная от стартовой точки, снижение урона будет ослабевать ещё быстрее.
- Неспособные передвигаться или почти не двигающиеся боссы имеют более короткий период снижения урона.
Обычные билды вероятно разницу не почувствуют, но билды с большим количеством урона по боссам вероятно теперь не смогут убивать босса сразу же при его появлении и нужно будет как-то пожить какое-то вроемя.
Информация из интервью с разработчиками
Друид
- В видео с демонстрацией друида он выглядел слабее чем есть на самом деле. Это произошло из-за того, что команда концентрировалась на демонстрации механик, а не на показе реального урона. Тестовый персонаж не был оптимизирован для демонстрации силы
- По данным альфа-тестирования класс показывает себя как невероятно мощный. В частности, форма волка которая казалась слабой в видео, на альфе считается многими игроками крайне сильной.
- Команда планирует выпустить дополнительные видео с реальным геймплеем друида, чтобы игроки могли почувствовать, каково это на самом деле.
- Друид стал самым сложным классом для разработки на данный момент. Его разработка заняла гораздо больше времени, чем планировалось изначально.
- Основные причины сложности:
- Класс фактически представляет собой 4 класса в одном
- Необходимо было обеспечить синергию между всеми формами
- Каждая форма должна быть самодостаточной
- Нужно было избежать дублирования способностей между формами
- Игроки должны иметь возможность играть только одной формой (например, только медведем или только волком), комбинацией человека и одной формы, или несколькими формами одновременно
После добавления WASD управления в 2023 году, друида пришлось переделывать заново. Это создало дополнительные сложности в анимации и механиках передвижения животных форм.
Талисманы
- При выборе талисмана игрок получает стандартную атаку в зависимости от выбранной формы
- Можно использовать любые способности форм с любым талисманом
- Свободная смена форм. Например прыжок в виде волка » трансформация в медведя со слемом
- Доступен ВСЕМ классам, не только друиду, т.е. любой класс сможет превращаться в медведя и т.д. 🚨
У каждой формы свои особенности
Медведь:
- Пассивные бонусы к броне
- Часть брони применяется к стихийному урону
- Генерация зарядов выносливости через расход свирепости
- Более медленная, но танковая форма
Волк:
- Пассивное увеличение скорости перемещения
- После 1 секунды ходьбы переходит на движение на четырех лапах с увеличенной скоростью
- Генерирует свирепость
- Более быстрый геймплей
Виверна:
- Пассивные бонусы к шансу заморозить, наложить шок, генерации зарядов энергии
- Форма для дальнего боя с заклинаниями
Друид предлагает уникальную механику взаимодействия заклинаний и форм:
- Вулкан: создается и продолжает действовать, пока игрок в форме животного
- Торнад: усиливается через наземные эффекты (подрыв земли например), которые создают формы животных
- Некие "растительные способности" (Plant skills): длительные эффекты, работающие независимо от формы
- Тотемы можно призывать в форме зверей
- Наземные эффекты от форм усиливают урон от заклинаний
Про восхождение Оракла:
- У него 130 дополнительных талантов в дереве
- Механика "Glimpse of the future", которая показывает предварительный "образ" будущих атак. Если игрок следует этим предсказанным действиям, урон значительно увеличивается
- Оракла создали потому что считают что это круто иметь такие интересные классы у себя в игре
- Такие классы имеют большой потенциал к применению с разными способностями, а не только те с которыми обычно играет друид
- Добавление 130 талантов дерева создает сложности для разработки, но стоит того ради увеличения количества возможных билдов
- Третье восхождение будет добавлено позже (пока без дат)
Дизайн форм
- Формы медведя и волка были обязательны (классические формы друида)
- Но был период, когда планировали убрать форму волка из-за сложностей с анимацией
- Двух форм показалось слишком мало и слишком "пресно", и решили сделать форму с дальними атаками и заклинаниями, так и появилась форма дракона/виверны
- Друид это гибрид класс сила/интеллект, но энергощит не очень тематически подходит ему
- В качестве решения добавили камень "дубовая кожа" (bark skin), это камень с использованием духа, который конвертирует потерянный энергощит в броню. При этом она имеет визуальный эффект, на коже персонажа появляется кора
Лигмеханика
- Джонатан Роджерс лично создал эту лигмеханику
- В качестве источников для вдохновения он использовал игру Loop Hero и некоторые прошлые лигмеханики
- При убийстве Атзири или Архитектора очень много комнат разрушается, около 60% от всех существующих (2/3)
- Можно накапливать прохождения храма, вплоть до 10. Т.е. проходите 60 карт друг за другом - затем идете в храм, и т.д.
- В отличии от лиги Incursion в PoE1, в новой лигмеханике алтари можно ЗАБРАТЬ С СОБОЙ из храма в виде крафтовой валюты
- А это значит что не нужно крафтить внутри храма, это урок из прошлого который они учли
- Новая лигмеханика одна из самых глобальных как для пое1 так и для пое2, т.к. содержит в себе очень много различных элементов
- Джонатан лично программировал backend-логику
- Эта лигмеханика задаст высокую планку для будущих дополнений
Эндгейм
- В текущем эндгейме нет четких квестов и четкой структуры по типу "завершить 123 карты Атласа"
- Из-за чего получается что пройдя Акты игрок выходит на карты и сразу отправляется в бесконечное приключение без направления, что не всем нравится и многих путает
- По этим причинам разработчикам не нравится текущий Атлас
- На полную переработку Атласа нужно много времени
Планы на 0.5.0
- Полностью переработать дерево Атласа
- И это будет глобальное обновление которое всех удивит, а не просто добавление новых талантов и изменение расположения старых
- Добавят четкие цели в эндгейм (как закрытие карт в PoE1)
- Добавят квесты для убер боссов
- Предыдущие пункты нужны чтобы у игрока было ощущение что он выполнил все основные "дела", и теперь может приступать к полноценному фарму на основе тех возможностей которые он открыл (например много талантов для Атласа)
- Почему эти изменения не вошли в 0.4.0: изначально планировали сделать в 0.4.0, но обьем работы оказался слишком большим, не успели закончить. По итогу решили не резать контент ради дедлайна, а сделать все качественно в 0.5.0
Изменение философии крафта карт
- В 0.3.0 все карты обязательно нужно было крафтить разной валютой, затем усилять эмоциями, затем при помощи Бездны, что было очень душно, т.к. для той же Бездны нужно было идти в другую локацию чтобы раскрыть свойство на каждой карте
- Все новые лиги больше НЕ будут давать обязательные предметы для крафта с множителями дропа
- Но все лиги должны давать достаточно обычной базовой валюты для крафта карт
- Больше разработчики никогда не будут добавлять дополнительные "слои" для крафта карт, т.е. останутся только: базовый ролл карт и крафт табличек
- При этом конкретно крафт табличек можно будет разнообразить, т.к. они действуют сразу на большое количество карт
Баланс силы персонажа
- В PoE2 больший фокус сделан на улучшение персонажа именно при помощи предметов экипировки, в сравнении с PoE1
- Например в PoE1 в среднем 1 талант в дереве даёт ~16% урона, а в PoE2 ~10% урона
- В PoE2 дерево талантов гораздо больше взаимодействует и зависит от предметов чем в PoE1, как минимум потому что в дереве PoE2 почти нет "плоских" бонусов (например +10 к здоровью)
- Таланты в дереве на старте классов в PoE2 сделаны слабее, а вот таланты дальше (по краям дерева) от стартовых точек сильнее. Это сильно отличает дерево от PoE1, где ты за первые 60 талантов получаешь огромные бонусы
- Специально сделали меньше здоровья в дереве талантов, чтобы игроки использовали различные защитные механики, а не каждый класс/билд просто набирал здоровье для выживаемости
- Разработчики в целом довольны этой частью игры, зависимости силы персонажа именно от синергии предметов и дерева, с большим упором на предметы
Баланс стихийного урона
- Разработчики знают что среди стихийный урон от молнии в целом сильнее чем урон от огня и холода на данный момент
- Банально потому что урон от молнии даёт больше плоского урона и позволяет стакать шок, который дополнительно можно очень сильно разогнать при помощи разных механик
- Ещё урон от молнии силен за счет статуса "Электризация", т.е. по сути возможности оглушения противников
- Разработчики не хотят просто понерфить шок, они хотят бафнуть остальные стихии и разнообразить их стихийные состояния
- Но при этом урон от молнии и шок все равно получиили небольшие нерфы в лиге 0.4.0. Изменили некоторые таланты, способности, где-то множители шока изменили на увеличители
Изменение количества монстров в эндгейме
- Разработчики решили уйти от простого увлеичения количества монстров на карте к увеличению выживаемости и урон отдельных монстров
- По их мнению это больше подходит размеренному темпу PoE2, а не зум-зум фарму из PoE1
- Разработчики также изменили скейлинг рарити для компенсации количества выпадаемых предметов, т.к. монстров стало меньше
- Эти изменения должны изменить мету в PoE2. Билды будут меньше зависеть от зачистки и АоЕ, больше от высокого урона. Так что билды со слабой зачисткой станут более актуальны, а не то что "у меня билд медленее чем лучник фабгана в 20 раз, значит я не могу на нем играть"
Система крафта
- Всем понравился крафт в 0.3.0, ведь внезапно произошел переход от "в игре нет никакого крафта" до "есть что и как крафтить"
- В 0.4.0 решили сохранить такое же направление по улучшению крафта и его качеству
Влияние асинхронной торговли
Добавление асинхронной торговли в патче 0.3.0 оказало значительное влияние на игровую экономику, хотя сложно точно определить, какая часть изменений связана именно с торговлей, а какая - с новой системой крафта.
Основные наблюдения:
- Базовый уровень экипировки существенно вырос. То, что раньше стоило один экзальт, не сравнится с тем что за один экзальт можно купить сейчас, это будут сильно разные предметы по силе
- Топовое снаряжение стало более доступным как для покупки, так и для самостоятельного крафта
- Игроки быстрее достигают желаемого уровня экипировки
Разработчики заняли четкую позицию относительно торговли:
- Торговля - это необходимость. Разработчики больше не будут ослаблять систему торговли ради баланса игры. Если в эндгейме возникнут проблемы с экипировкой, решение будут искать в других аспектах игры, но не через ограничение торговли.
- Баланс адаптируется к торговле. Вместо того чтобы делать торговлю менее удобной, команда будет балансировать другие системы игры с учетом существования эффективной торговли. Это окончательное решение - асинхронная торговля останется в игре, и все дальнейшие изменения будут учитывать её присутствие.
Удержание игроков
Существовал давний страх в игровом дизайне Path of Exile: если игроки смогут легко получать идеальную экипировку, они перестанут играть и онлайн в игре быстро упадет. Однако разработчики наблюдают интересный феномен - в некоторых случаях происходит обратный эффект.
Когда игроки получают быстрый доступ к билдам, которые они хотят играть, и к контенту, который иначе был бы для них недоступен, их вовлеченность фактически возрастает. Они проводят больше времени в игре, потому что могут наслаждаться желаемым геймплеем, а не бесконечно фармить для его достижения.
GGG не рассматривает удержание игроков длительное время в игре как главную цель оптимизации. Для них гораздо важнее чтобы игроки возвращались от лиги к лиге.
Команда фокусируется на создании приятного игрового опыта в каждой лиге. Не имеет значения, сколько часов игрок проведет в конкретной лиге, если этот опыт был позитивным и игрок захочет вернуться для следующей. Как выразился один из разработчиков: "Если вы получили больше удовольствия за меньшее время и рады вернуться в следующей лиге - это победа".
Дополнительные изменения и Планы
Скорость передвижения и изменения рун
В патче 0.4.0 вносятся значительные изменения в систему рун, которые косвенно влияют на скорость передвижения персонажей. Многие эндгейм руны теперь имеют ограничение, что означает возможность использования только одного экземпляра такой руны одновременно.
Ранее игроки могли получить ботинки с двойными сокетами и заполнить их одинаковыми рунами на скорость передвижения, что давало очень высокие показатели мобильности. Теперь же придется использовать разнообразные руны, что приведет к снижению общей скорости передвижения в самом эндгейме, хотя такие сетапы и так были крайне дорогими.
Философия разработчиков по обязательным модам
Команда GGG придерживается позиции, что обязательные свойства на предметах - это нежелательное явление. Вопрос скорости передвижения на ботинках признан как проблема, и ведутся обсуждения о возможных решениях, включая добавление собственных свойств. Однако на данный момент позиция остается неизменной. Интересно, что среди игроков нет единого мнения: одни хотят больше скорости передвижения, другие предпочли бы, чтобы она не была настолько обязательной.
Переключение между контроллером и клавиатурой
Функция горячего переключения между контроллером и клавиатурой с мышью остается одним из самых ожидаемых, но постоянно откладываемых нововведений. Джонатан в третий раз обещает, что эта функция "точно будет в следующий раз".
На данный момент реализация существует и работает на внутренних тестовых станциях, но не готова для выпуска в патче 0.4.0. Проблема заключается в том, что код игры изначально не был написан с учетом такого переключения, и требуется масштабная переработка пользовательского интерфейса. Несмотря на задержки, функция находится значительно ближе к релизу, чем когда-либо прежде.
Когти и новые типы оружия
Вопреки некоторым ожиданиям игроков, когти (Claws) не предназначены для друида - это оружие планировалось для класса Охотницы. В ближайшее время появление когтей в игре маловероятно, так как разработчики считают другие типы оружия более приоритетными и интересными с точки зрения геймплея.
Талисманы - доступность для всех классов
Одним из самых неожиданных нововведений патча 0.4.0 является Талисман - новый тип оружия, который позволяет персонажу трансформироваться в медведя или волка. Ключевая особенность заключается в том, что этот предмет может экипировать любой класс в игре, а не только друид.
Это означает, что игроки смогут создавать гибридные билды, например, милишник с булавой, способный превращаться в волка для использования блинка. Такое решение открывает огромное пространство для экспериментов и нестандартных комбинаций классов и механик. Джонатан упомянул, что это создало интересные технические проблемы, особенно с озвучкой - изначально планировалось записать уникальные голосовые линии для каждого класса в каждой животной форме, но в итоге пришлось использовать голосовые модификаторы.
Проблемы разработки:
- Создало сложности с озвучкой: нужно было 3 дополнительные версии каждой голосовой линии для каждого класса
- Это означало бы утроение всей озвучки игры (каждый класс × 3 формы)
- Решение: использовали voice modifiers (голосовые модификаторы) вместо записи новых линий
Планы по полному релизу
Когда речь зашла о сроках полноценного выхода игры из раннего доступа, разработчики были откровенны в своих амбициях и опасениях. Команда категорически не хочет затягивать разработку до 2027 года и очень надеется выпустить полную версию в 2026 году.
Основная проблема заключается в том, что они значительно недооценили объем работы, необходимой для постоянной поддержки и создания новых лиг. Философия "Rule of Cool" (делать крутые вещи, потому что они крутые), которая привела, например, к добавлению 130 дополнительных талантов для восхождению Оракла, имеет свою цену в виде дополнительного времени разработки.
Однако разработчики настаивают, что не выпустят игру, пока все не будут довольны результатом. Они считают, что лучше потратить дополнительное время на создание действительно качественного продукта, чем спешить с релизом.
Технические вопросы и скрытый контент
Проблема Ловкости
У Ловкости существует та же фундаментальная проблема, что и у показателя редкости предметов - его влияние на игру неочевидно и работает через множество слоев различных систем. Команда обсуждает возможные изменения того, какие бонусы должна давать Ловкость, но решение пока не принято.
Секретный контент
Разработчики любят добавлять скрытые элементы в игру. В патче 0.3.0 таким секретом был Лич Бездны - секретное восхождение для Лича. На вопрос о возможности новых скрытых элементов разработчики загадочно ответили: "Может быть, есть еще что-то", хотя признали, что инструменты сообщества обычно быстро находят и публикуют всю скрытую информацию.
Купить божественные сферы
У нас вы всегда можете купить божественные сферы для ПК и консолей. Любые виды сфер всегда есть в наличии. Нет никаких ограничений на сферы, заказывайте в любом количестве! Супер быстрая доставка!
Купить сферы ПоЕ вы можете на сайте LootKeeper.com
Купить сферы PoE
Комментарии